Ramine, Reine des souris
Рамина, Королева Полевых Мышей
Перевод статьи “Yudkowsky’s Abridged Guide to Intelligent Characters

"Персонажи с интеллектом второго уровня.
Как я отмечал ранее, Голливуд считает, что быть "гением" - это хорошо играть в шахматы или изобретать удивительные гаджеты. Это не просто до ужаса избитое клише, но и без исключения то, что TV Tropes зовет Сообщенная Способность. Вы можете сказать мне, что персонаж хорошо играет в шахматы, но не можете показать мне этого.

Для того, чтобы показать мне, что персонаж - шахматный гений, вам бы пришлось показать его умение играть в шахматы. Вам бы пришлось вставить изображение конкретной шахматной позиции, дать мне решить, что положение черных ужасно, а потом показать, как игрок черными делает блестящий ход, гениальность которого я могу понять. Это требует чтобы я, читатель, сам был отличным шахматистом - и даже тогда возможно это не сработало бы в литературе.
Так как вам на самом деле показать гениального персонажа?

Представьте дилемму, вставшую перед Орсоном Скоттом Кардом, когда он писал Игру Эндера (книгу, не фильм). Кард говорит нам, что Эндрю "Эндер" Виджин гениальный полководец и превосходно командует космическими кораблями, но это всего лишь слова. Нам никто не сможет показать как Эндер Виджин организовал корабли в объёмный 3D "строй", чтобы мы могли увидеть собственными глазами, что это намного более подходящий для атаки строй, чем мы могли предположить (особенно в книге, не то что в фильме!). Для того, чтобы показать, что Эндер умён, Кард должен поставить его в ситуацию, ужасающую сложность которой мы как читатели сможем ощутить и увидеть, и затем показать манёвр, предпринятый Эндером и который уже будет чем-то, что мы можем понять и сами увидеть, насколько маневр хорош или умен.

Поэтому в начале книги Кард утверждает, что когда вся армия противника заморожена, побеждающий командир с четырьмя незамороженными солдатами открывает вражеские ворота, что ознаменует его победу и после чего включается свет и игра закончена. Кард показывает вам, как это происходит несколько раз, чтобы вы определили это у себя в голове как хорошо известный факт. Затем Кард ставит Эндера против двух армий одновременно, что по сути очень трудновыполнимая задача и вероятно даже Эндер не сможет победить, т.о. создавая напряжение сюжета... после чего Эндер перестаёт играть честно, просто ломится вперёд с пятью солдатами и сразу же открывает вражеские ворота. Никому не нужно объяснять как это работает. Развязка момента кульминации понятна немедленно. Правила, по которым определяется победитель уже известны вам, история показывает ознаменование победы несколько раз, чтобы этот факт находился в вашей памяти в критический момент, когда вам сообщат хорошую идею Эндера, и Кард будет хотеть чтобы вы поняли её тут же, не останавливая повествование.

Если вы будучи автором уже написали несколько таких сцен сами, вы поймёте, что единственная причина по которой это правило существует в вселенной Эндера, настоящая причина, по которой битвы в военных школах заканчиваются шлемами четырёх солдат прижатыми к вражеским воротам, в том, что Кард хотел поставить Эндера в заведомо проигрышную ситуацию, решил, что Эндер будет сражаться с двумя армиями одновременно, спросил себя: "Ну и как теперь Эндер сможет победить?", изобрёл условия победы, спросил себя какого чёрта командиры не будут просто ревностно охранять свои ворота и решил описать это (в ранних частях истории) как церемониальный финальный ход.

Честно ли это? Нет, но ослабьте верёвку на шее Орсона Скота Карда! Он просто не может показать нам истинный тактический гений того Эндера, каким бы он был в реальности, потому что мы не тактические гении.

Для более органичного примера рассудительности задумайтесь о выкрике Эндера "Вражеские ворота - снизу!" В условиях нулевой гравитации Эндер говорит своим солдатам, что вы должны рассматривать ваших врагов как находящихся под вами, чтобы вы могли сориентироваться ногами к ним. Таким образом это уменьшает возможную площадь поражения и означает, что вражеские лазеры (которые Кард ранее показал вам!) заморозят вам ноги (согласно правилам, которые вам уже знакомы!), а не ваши руки. Это не какая-то литературная уловка, которой Эндер выигрывает битву против двух армий; это естественная идея для сражения в условиях нулевой гравитации с лазерным оружием. В этом случае я ожидаю, что Орсон Скотт Кард провел день в размышлениях о битвах в невесомости - или же несколько секунд, это зависит от того, насколько был умен - а потом к нему пришло то, что показалось хорошей идеей. И тогда, возможно, он отверг ее и придумал другую, продолжая до тех пор, пока не пришел к лучшей, которую и дал Эндеру.

"Вражеские ворота - снизу!" также является идеей, которую вы можете представить сами. Вы можете представить, как бы это работало. Вы можете представить невесомость и сориентировать себя так, чтобы враг был под вами, видел только небольшую площадь для поражения, а ваши ноги защищали ваше тело от заморозки. Вам не говорили, что это умно, вы сами можете взять идею и сделать собственные оценки этого решения.
И после того, как Эндер говорит "Вражеские ворота - снизу!", никто из его солдат не кричит "Это блестяще!" И Эндер сам не думает, насколько это умно. Никто не должен говорить явных слов о интеллекте.
(В общем, говорить о том, что уже было показано, значит уменьшать значимость этого. Смотрите троп "И это ужасно". Мощный момент обычно смотрится наиболее впечатляюще, когда его никто не комментирует и вся сила проходит прямо в сознание читателя. Как кто-то описал эту ошибку начинающего писателя "Персонаж кричит так, что читателю не приходится." Подумайте о книге, которая заставила вас плакать, если таковая была, и спросите себя, были ли в тот момент там персонажи, которые плакали сами.)

Это ярко видно при изображении обычного голливудского гения: даже лучший сценарист, если хочет изобразить персонажа, хорошо играющего в шахматы, нуждается в ком-то, кто будет стоять рядом с персонажем, восхищенно открыв рот.

Орсону Скотту Карду удалось сделать добиться такого исхода истории, в котором идея Эндера и правда сработала и его солдаты выигрывали битвы. Это "обман" в том смысле, что это делает Эндера более умным относительно той когнитивной работы, которую проделал Орсон Скотт Кард для изобретения идеи насчет "ориентации на низ". Как читатель, вы возможно думали, что "вражеские ворота - снизу" это отличная идея, над которой хорошо поработал Эндер (потому что вам это показали), а не что это одна из двадцати возможных предложений для битв в невесомости, ни одна из которых никогда не тестировалась.

Но по крайней мере это не претендующая или очевидная идея, которую история показывает нам как отлично работающую. Не похоже, чтобы Эндер говорил "Пытайтесь нажать курок два раза подряд!", и при этом никто в истории никогда раньше не пробовал так делать. Не похоже, чтобы Эндер пробовал нечто нелепо замысловатое (то есть то, что полагался бы на то, что произойдет больше, чем три события, без сверхумного или пророческого руководства) что сработало бы только благодаря авторскому произволу, а-ля Тетрадь Смерти. И снова воздадим хвалу Орсону Скотту Карду: он ведь не может на самом деле построить такую школу и протестировать свои идеи. И по крайней мере это правдоподобно - что если бы на самом деле построили такую школу в невесомости и провели бы там детскую битву, то им было бы лучше думать, что вражеские ворота снизу.

Помните, что цель Игры Эндера это не доказать, что Кард умен, равно как Кард не пытался доказать, выписывая Эндера, что он сам был семилетним убийцей. Эндер существовал как тактический гений; литературный вызов, стоявший перед Кардом это то, как он мог вставить этот факт в текст.
Фундаментальное требование в персонажах с интеллектом второго уровня это Понимание Честной Игры, обобщение Честной Игры в Кто Сделал Это в детективных романах. Это такой тип детектива, где читатель в принципе может разгадать загадку сам, с той информацией, которую ему дает история, где читателя самого приглашают попробовать решить задачу. Это часть удовольствия в хорошей детективной истории - придумать собственную теорию насчет того, Кто Сделал Это, и увидеть в развязке, были ли вы правы.

В обобщенной Понимании Честной Игры - как я понимаю его - решение задач, стоящих перед персонажем, должно быть таким, чтобы читатель в принципе мог бы додуматься до него самостоятельно. Если же в истории буквально нет возможного пути сложить кусочки вместе самостоятельно, это должно значить, что нет смысла в "ответе" как решении когнитивной задачи, это значит что "ответ" не показывает какой-либо когнитивной работы.
Посмотрите также на Первый Закон Сандерса: "Способность автора решить конфликт магией ПРЯМО ПРОПОРЦИОНАЛЬНА тому, как хорошо читатель понимает высказанную магию." Как результат, если вы хотите Понимания Честной Игры, чтобы написать хорошую книгу, читатель должен иметь настоящее понимание в своем сознании, а не просто игру в "Поймал!", где вы мельком упоминаете ответ в 26 главе. Чтобы драматично показать интеллект второго уровня, все кусочки паззла должны наличествовать и быть активными в сознании читателя, а не просто упоминаться один раз в единственном предложении на всю книгу ранее, а появляться достаточно часто, чтобы по-настоящему быть в сознании читателя. Так, чтобы читатель говорил "Ну конечно!" в момент драматичной развязки, а не "Стоп, подождите, когда это было...?"

Когда вы будете в следующий раз перечитывать МРМ, заметьте сколько раз вам напомнили, что Гарри носит кольцо с бриллиантом, являющимся трансфигурированным булыжником, до критического момента в 89 главе, где использование данного факта никак не замедлило темп истории."

@темы: Начинающему автору, Элиезер Юдковский