Рассказы об онлайне, часть вторая
Онлайн, междуцарствие. Арена.
Странно, что в отличии от времен линеечных, древних, или того же WOWа с EVE, недолгий промежуток пребывания в ранней, на тот момент только появившейся Арене, вспоминается с некоторым усилием. Причем совершенно непонятно, отчего… возможно, все-таки в силу того, что вспоминать особо нечего. Единственно, на мой взгляд, что достойно и памяти, и рассказа то, что тогдашняя Арена была хоть и ужасна (раса одна, бррр, человеческая! передвижение только размеренным шагом), но зато это на моей памяти единственная онлайн-игра, где совершенство навыков и умений осуществлялось строго через непосредственную их практику – как, например, в Morrowind’e. То есть, хотите расти в магии огня – чаще колдуйте пламенные заклинания; желаете повысить выносливость к физическому урону – соберите округ себя множество мелких крыс и терпите. Вот это было неплохо, а все прочее - если я спустя годы эту игру верно представляю – все та же псевдо-Линейка с недо-возможностями и абсолютно свободным ПвП там и сям. Никакого крафта не припомню – то ли мы до него не доросли, то ли его там тогда и вовсе не встречалось. Определенно, было и сплыло, как катаной отрезало.
Авторское отступание: впрочем, то, что память подводит меня, не страшно – кому не дает соврать совесть, а у меня для того есть своя половинка. В конце концов, именно она в нашем WOW’е просто заместитель гильдмистресс (если кто не догадался, меня), но еще и носитель титула «Совесть Гильдии». Пожизненно, хоть она и брыкалась.
Да, это явно никак не походило на игру мечты, даже – и я бы сказала, «тем более» - в моменты крайних разочарований от L2. Это были, скорее, попытки передохнуть от последней при полном отсутствии видимых-найденных вариантов...
Онлайн, дикие века. WOW, первая пиратка.
На правах самоироничного эпиграфа:
Авторское примечание: хотя текст изначально адресован аудитории, активно играющей в WOW, я тем не менее, намерена, хотя бы и коротко, упоминать и разъяснять всякие тонкости, не очевидные для читателя, далекого от проблем Азерота.
Уж и не знаю, жив ли еще наш первый сервер; тактично назовем его «Сервер A». Место это было, несомненно, волшебным, но уподоблялось оно, скорее, не Нарнии, а Стране Чудес. Не работало там очень многое, а то, что все-таки работало – оно, после, в общем-то, малосодержательной Линейки, бесконечно поражало и ум, и подсознание.
Лифты – не работали; снисходя к классам, не владеющим левитацией, в каждой столице фракций и рас добрыми админами-миродежцами были добавлены
Но это еще ничего; это – только города и столицы. А лифтов в мире Азерот даже тогда, то есть девять-десять лет назад, было ГОРАЗДО больше. И тут характеристику местных администраторов стоит дополнить еще одной – или «рассеянными учеными», или «вдохновленными романтиками», по вкусу и на выбор. Ибо только любым из этих качеств можно объяснить, что средства безопасного спуска и подъема в иных, неурбанизированных локациях на Сервере-А отсутствовали напрочь. Представьте. Приключенец-орк, с отличием закончивший Долину Испытаний, переживший
Да, сударыня, вот так в те времена в WOWе на пиратках спускались – методом неконтролируемого падения (если, конечно, вы не ленились перед тем каждый раз заходить в Гномреган и брать у входа новый парашют)... Думаю, вполне очевидно, что подняться обратно в Степи было невозможно, а попасть из Тысячи Игл сразу в Огри* было не проще, чем разочарованному в загранице советскому эмигранту вернуться домой – требовалось пешком обойти множество
Но, не будем чересчур придираться (все-таки, вся моя «молодость»
А по первости – тихие и шумные восторги. Впрочем, нет; и они были не сразу. Тем, кто начинал с корейского онлайна с его очень «взрослыми» образами темно-светлых эльфиек, к своеобразной нарочитой мультяшности WOWа с его сильно заниженной PEGI нужно было сперва привыкнуть – тем более, что тогда модели в игре были куда более угловатые, нежели теперь.
Авторское отступление: не вполне уверена, что причиной этому служило недостаточное совершенство движка игры; скорее, если вспомнить оригинальную стратегию, подобная стилистика была просто узнаваемой и обожаемой поклонниками визитной карточкой игры.
Как мне теперь вспоминается, привыкала я где-то день-два (примерно, как моя половинка к Линейке:-Р); но вот в сам ВОВ и половинка, и те наши достойные онлайн-знакомцы, что сбежали из Л2 вместе с нами, совместными титаническими усилиями тянули меня где-то недели две или три; как того бегемота у Чуковского. И теперь я, признаться, даже удивляюсь своему тогдашнему упорству…
Впрочем, в те времена я (тогда еще в одиночку) сводила первое знакомство с EVE Online, закладывая экономический базис нашей будущей корпорации – это должно меня оправдать и многое объяснить. Но о ЕВЕ как-нибудь потом – наши заходы в нее случались уж слишком контрамотно.
Итак, в начале был ВЫБОР… Именно так, большими буквами. Ибо что бы там не писали и говорили обратно-последовательно Маркс, Гегель и Платон, бытие отнюдь не всегда определяет сознание. У некоторых – например и в частности, у Рамины – иногда оно определяется эстетикой. Сейчас, спустя без малого девять лет, страшно даже подумать, как бы все обернулось, приди мы в ВОВ дополнением раньше – то есть до Burning Crusade; до того, как в игру добавили расу Эльфов Крови. Ибо, если отстраниться от наших нынешний внутриигровых убеждений, выбрать свою фракцию между Альянсом и Ордой строго идеологически и этически было очень непросто. Для тех случайных читателей, кои бесконечно далеки от этой чудесной игры, поясню: умницы-Близзарды изначально отказались от сторон чистого «зла» и «добра», «света» и «тьмы» и прочих канонических (века с XIX-го), якобы однозначных полярностей. Существ чести, равно как и плохишей, хватает по обе стороны от фронта - как сказал бы пан Сапковский, «внутрь и наружно в равных пропорциях». А сами коалиции по сути и целям не отличаются – все просто хотят выжить (или сохранить status quo), преследуя свои собственные, совершенно идентичные и с той, и с другой стороны интересы.
Да, именно так, все как
А потому, да, выбор делался исключительно по принципу кто нравится, а кто не нравится; примитивно, на вид. К чему я о дополнениях? А к тому, что не существуй на тот момент в мире блудэльфов, я бы, вероятнее всего, выбрала эльфов Ночных… Нет, ну в самом деле, не за хумансов же нам играть – их и в реальности вокруг хватает… И не варварами же всякими; хотя, конечно, зеленый цвет – это так мило… Ну и не гномами же? («Нет, ну гномом – это немыслимо…»). А значит, излагая внутриигровыми терминами – найты.
И были бы мы тогда за Альянс.
Вот ведь где ужас-то. Экзистенциальный.
Но все обошлось – на календаре был Burning Crusade, за пределами Азерота – Запределье, над Лордероном на карте - Королевство Кель’Талас, а в Кель’Таласе – чудесные, прекрасные, прогрессивные и начитанные, пусть и только-только потерпевшие страшное поражение, эльфы Крови, они же - син’дорай…
Впрочем, для нас, впечатленных определенными моментами земной истории, а также поклонников некой книги, трагическое на тот момент положение блуд-эльфов было тоже не последней гирькой на чашу «за». А лично мне еще и очень понравилась откровенно подростковая субтильность син’дорай-барышень… нет-нет, не подумайте дурного – я всегда любила своих линеечных персонажей, в первую очередь – свою Ди; но уж слишком неловко было мне, вечному утенку, лишенной и матушкиной фигуры, и внешности, отыгрывать демонически-прекрасных Темных. (Хотя и очень нравилось)
Так появилась на онлайн-свет моя вторая персонажка – Виеринраэ (для друзей и близких – Вирр). Имя, согласно уже сложившейся традиции, на языке дроу - «vier» и «ynrae», то есть «темная еретичка».
Авторское отступление: не рискну точно сказать, чем я тогда руководствовалась; единственная версия – в тот год в дневниках-дайриках мне очень докучали две незнакомые меж собой барышни, принадлежавшие к двум поздним авраамическим верованиям. Должно быть, это потребовало от меня мимолетной сублимации и канализации*. Или нет - кто уж теперь вспомнит? В любом случае, свой бунтарский характер Вирр-из-онлайна передала в наследство Вирр-литературной.
Имя же семейное, Солнечный Блик (на сей раз, в честной син’дорайской лингвистической традиции), Вирр обрела, вероятно, позже прочих - когда стала главной героиней моих ВОВ-сочинений. А тогда, еще до «Городка», она оказалось в ВОВе была самой первой. И, следовательно, по крайней мере в мире Азерот – старшей и за-всех-ответственной. Она вообще очень серьезна и ответственна – в луносветской школе училась на одни «пятерки» и не пропускает ни одной обнаруженной книжки; впрочем, мои персонажки все такие.
А что же дальше?
Барышне, «обдумывающей житье», стоит определиться: с классом – вот прямо сразу, а с профессией - хотя бы к пятому уровню. В вопросе «чем мне заниматься?» сомнений не было – как вы помните из истории про Л2, мы еще тогда поняли, что наши самые любимые с половинкой классы – те, что со Спутниками; а с демонами или зверьми – это уже без существенной разницы. И потому Вирр сразу и навсегда, на все времена и серверы стала Охотницей; на местном «корейском» - хантом. Отчего же тогда не Варлоком-Чернокнижницей, спросите вы? Да потому что «фантиком» даже в Азероте могла быть Дирзи-Ди и только Ди; я бы не стала ее обижать…
А вот ответ на «Где работать мне тогда?» был не очевиден: после бесчестной, примитивной и откровенно расисткой системы крафта в Линейке глаза разбегались, как первоклашки после звонка. Да, именно как поэт сказал - «все работы хороши, выбирай на вкус». Увы, сейчас я не вспомню, в силу чего я выбрала для Вирр именно Ювелирное дело. По убеждению всяких разных, помешанных на силе и превосходстве, Охотник обязан выбирать исключительно трапперcтво-шкуродерство – почти каждая профессия что-то дает к искусству войны, а умение уговорить зверей поделиться прикидом гарантирует усиление критических ударов на три, если не ошибаюсь, процента. Но мы с половинкой после мира принудительного и облигатного ПВП, что называется, «и не Север искали» - мы все выбирали по велению души.
Вот вторую профессию – добывательную - объяснить куда проще: ювелир делает подвески не из воздуха, и даже (в основном) не из выбитого с монстров, а из руды и добытых из нее же драгоценных камней. И сами они к ювелиру не прибегут. Ну и – как я писала выше – на тот момент я немного опробовала ЕВУ, навечно прониклась астрогеологией и разработкой астероидов; и посему руду в ВОВе у меня добывают все, у кого остаются невостребованные слоты профессий (если у вас персонажей больше пяти – такое случается).
И вот я - то есть, конечно не я, а моя Вирр - оказалась в ВОВе, на Острове Солнечного Скитальца, а затем, разумеется, на Площади Соколиных Крыльев и в Лесах Вечной Песни. И с той поры и остров, и площадь, и леса навечно поселились в моем сердце. Ну, и разумеется в сердце половинки – вы же не думаете, что у Вирр не было подружек?
Авторское отступление: несмотря на регулярный и многолетний самоанализ я до сих не нашла точных и обоснованных причин, отчего именно стартовые регионы – нуболоки на «корейском» - мне в любом онлайн-мире остаются памятней и милей любых других, высокоуровневых, даже самого изощренного сюжета и дизайна. Гипотеза импринтинга, «первого запечатления» критики не выносит – ведь в любой иной, но одиночной игре, я подобного не испытываю…
Те, кто читал предыдущие главы моих онлайн-мемуаров, вероятно, уже успели отсмеяться над моими первыми ожиданиями, впечатлениями, и наивными иллюзиями в Линейке. Что ж, традиция добрая и не будем ее нарушать – мой дебют в Азероте тоже не обошелся без внушительной доли юмора и последующей самоиронии. Начнем с того, что …
Впрочем, нет; я как всегда тороплюсь. Прежде завершим описание неподражаемости нашей первой пиратской гавани, благо логика повествования и позволяет, и настаивает.
Primo: рейтинги (для непричастных напомню: множители опыта, добычи и платы за квесты) на нашем первом ВОВ сервере были х10. Да-да, на тот момент мы, разумеется и знали, и помнили про связь ПВПшников и высоких рейтов; но уж больно настойчивы были слухи про ПВП-мягкость ВОВа в сравнении с Л2; да и испытать новую игру нашим с половинкой онлайн-знакомцам хотелось побыстрее. Увы, привыкнув к тоскливой бедности Линейки на задания, мы совершенно не ожидали азеротского квесто-Клондайка. И, само собой, даже не догадывались, с которой скоростью будут расти и взрослеть наши персонажки – куда быстрее, чем они будут осваивать сюжетные линии в локациях.
Secundo: тогдашний бич почти всех пираток – ужасная и сбойная геодата – не миновала и Сервер-А. Коротко и для несведущих: до сих пор не знаю, как оно там на настоящих серверах Близзард, но чтобы на java-эмуляторе «Мангос» удержать игроков и НПС от того, чтобы сквозь стены проходить или под землю провалиться одной лишь 3D-картинки стен и отрисованной поверхности недостаточно. Нужен еще и пакет файлов, настаивающих на незыблемости этой стороны сопромата.
И, как следствие, игроки непроницаемость стен невольно уважали; а вот НПС ее игнорировали - примерно, как домашние коты сухой корм. То есть приключенца они чуяли сердцем, издалека и сквозь стены, прямо через них и атакуя. Попробуйте вообразить всю, как сейчас говорят, невыразимую хардкорность штурма даже не подземелья, а всего лишь одного из зиккуратов Призрачных земель. Острота полемики в чате и инвективы
Да, тем игрокам, кто пренебрегал заданиями в Вечной Песне и большей частью побочных уже здесь (то есть делал в Призрачных только главный квест и, несмотря на рейты, практически в уровень), часто приходилось сбиваться в полноценные партии и чуть ли не рейды.
И тут мы плавно переходим к tertio – заботливыми владельцами сервера радиус реагирования монстров на игроков был в сравнении с базовым стандартом ЗНАЧИТЕЛЬНО завышен. Даже на Острове Скитальцев пройти в одиночку от павильона Учителей до обелиска Дат’Ремару было, как гласит восточнославянская поговорка, не поле перейти; а если учесть, что в те времена былинные, докатаклизменные*, почти все монстры в стартовых местах были к приключенцам агрессивны... Вам уже страшно? А мне нет. Ибо бояться еще рано - вернемся в Призрачные земли, к зиккуратам, что стоят по обе стороны от Тропы Мертвых, что называется, нашпигованной зомби, скелетами и прочей, отнюдь не дружественной эльфам-син’дорай нежитью. Переход сей отметины Плети на лике Кель’Таласа был сравним с прогулкой в сорок втором по открытой всем снарядам и снайперами сталинградской улице, а путешествие по ней же, но от начала до ворот Смертхольма для новичков по накалу ощущений могло поспорить с посещением Цитадели Ледяной Короны на героической сложности.
Отлов и низвержение старых добрых «толстяков», Гнилоступа и Лузрана, в одно, что называется, окно, были гарантировано возможны только с превосходством уровней на двадцать. А вот сложность убиения в подобных серверных условиях тамошнего Кощея, то есть, Дар’Кхана - что в уровень, что с превышением – приличными словами и без излишеств я даже не возьмусь передать. Ибо отчаявшись в ту эпоху заскриптовать главзлодеям положенные по сюжету и статусу атаки и способности, капитаны пиратских онлайн-бригантин просто выкручивали подопечным
Но все это, по большому счету, мелочи, сударыня. Нет, правда, все перечисленное было вполне одолимо – где отработанной тактикой, где оверлевелом*, а где и просто по принципу гуртом i батька легше бити*. Но вот (quārtō!) время возрождения некоторых простых боссов… На (чтоб он был здоров!) Келгаша обычно ходили раз пять, не меньше: этот воистину подлый тролль - это вместилище коварства, вероломства и своей же квестовой головы - промеж собственных убийств брал
И, наконец и напоследок, quīntō – сервер постоянно, но всякий раз неожиданно, сбоил; причем, разумеется, с микро-откатами. Ситуация, когда вы спустя сорок минут ожидания, непрерывной бдительности и взаимно-провоцирующих маневров с конкурентами наконец-то «поймали» одну из двух единственных и раритетных в Обугленной Долине истинно-серебряных жил, скопали ее и тут же отлетали на рабочий стол (приземляясь, разумеется, уже безо всякого «трусильвера»!), на том чудесном сервере считалась бытовой нормой - примерно, как в СССР было с непрофессиональной наладкой работы сливного бачка регулярно и вручную. И превозмогалось, по сути, так же: игрокам было разрешено использовать служебную команду «.save», принудительно записывающую данные игрока в базу севера. У меня этот скрипт стоял на клавише «-» и алгоритм «шаг первый - скопать руду, шаг второй - нажать минус» с той поры до такой степени вошел в подкорку, что уже на официальном сервере мне пришлось туда назначить вызов ездового средства; ну, чтобы зря не нажимать - бороться с этой привычкой уже было бессмысленно.
Теперь, когда обстановка на Сервере-А стала для вас если и не «данной в ощущении», то, хотя бы, воображаемой зримо и в подробностях, вы не сильно удивитесь тому, что новый для себя игровой факт – что таланты в ветках можно (и нужно) выбирать и «прокачивать» - мы осознали более чем не сразу. Правду сказать, теперь уже и не вспомним, на котором уровне. Но это суть несущественная мелочь в сравнении с тем, что моя Вирр – как и ее боевая подруга - уровня до сорокового бродила в печальном и лишенном любимого зверя одиночестве. Да, в те далекие времена Охотнику с первого же левела первого зверя не выдавали; и лишь на десятом уровне некий скромно стоящий в сторонке от прочих учитель - доверительным шепотом, чуть ли не из-под полы - как доперестроечный спекулянт у магазина «Электроника» - предлагал особый квест… Но это, конечно, если на данном сервере этот квест был рабочий.
Вы, вероятно, удивитесь – отчего же мы просто не просили у народа в чате? Ну, как вам объяснить… Я вот всё поругиваю Линейку, но мы - избалованные отточенностью ее пиратских эмуляторов и наученные опытом пореже общаться с интеллектуальным серверным большинством - мы привыкли, к факту, что вдумчивое чтение руководств в сети позволяет узнать об игре ВСЁ. Что любые расспросы в чате излишни – ну, по меньшей мере для существ, умеющих читать не только чат. И кроме того: мы, пораженные совершенно нелинеечным изобилием заданий и богатством (в сравнении с той же Л2) игровых механик, даже представить себе не могли, что такую важную, просто наиважнейшую для класса Охотников вещь - приручение зверя! - администрация к нашему приходу починить не удосужилась. И мы честно ждали, считая уровни, что вот еще немного и наши луносветские наставники это бесценное знания нам предложат. Когда первые восторги от новой игры чуть поутихли, а смутные подозрения набрали критическую массу, наши «ребята без зверят», все же рискнули вступить в вынужденное общение с местными жителями. За вычетом отдельных несущественных советов и замечаний, аборигены сервера положение дел коротко разъяснили, половинка философски вздохнула, я пожелала ленивым админам некоторых неприятностей в жизни (этой и последующей) и мы вновь погрузились в пучины мировой сети искать альтернативу.
Нет, судари и сударыни, время сервера официального еще не настало. Не то, чтобы мы были столь глупыми или жадными – просто и тогда, и сейчас мы с половинкой исповедовали твердое убеждение, что…
(Несколькими годами ранее тут прозвучал бы жизнеутверждающий девиз о том, что вызывающая привыкание потребительская продукция определенного рода просто обязана быть бесплатной и общедоступной, но сейчас я не рискну его прямо и честно озвучить; все-таки, законы страны текущего проживания надо, по возможности, не нарушать.)
…а потому мы решили вновь попытать счастья в мире отечественной бесплатной кисломолочной продукции, отчаянно надеясь, что «вера и любовь помогут нам».
И был, допустим, Сервер-B…
Авторское отступление: я пишу «допустим», ибо почти все последующие неофициальные сервера за эти годы у нас в представлении перемешались в некую гомогенную субстанцию, разложить которую на составляющие – то есть, чётко и ясно вспомнить, что именно было, и где, и когда – очень непросто. А «Почти» потому, что ВОВ-сервер Virgin, он же Circle, все-же стоит особняком – эдакая Тортуга среди всяких несерьезных пиратских ухоронок и стоянок; но сейчас речь точно не о нем.
Нет, Сервер-B существовал, и без всяких «допустим»; ведь именно там, пусть я точно и не помню его названия, и сложились наши с половинкой главные ВОВовские традиции. Именно тогда Вирр нашла своего Рилля - самого главного, самого любимого зверя на все времена и сервера. Именно там Дирзи впервые обрела свое азеротское воплощение, а также… Впрочем, торопливость неуместна –прежде опишем сервер в сколько-то слов.
Во-первых, дополнение. Подробно разузнав на тот момент об эволюции истории Азерота, мы выбрали более прогрессивный мир, нежели прежний: на ленте хронологии красовалась новая отметка - Wraith of Lich King, а на северном полюсе – новый материк,
Авторское отступление: в этом, кстати, и залог неистребимости пираток как явления: помимо просто вечного желания отдельно взятых людей заработать денег на ровном месте на донате, всегда и после каждой новой главы Варкрафта будут игроки, не согласные с внесенными изменениями, «не забывшие и не простившие». Мы с половинкой не исключение – на «оф» мы попали уже при Катаклизме, когда помимо перекройки отдельных локаций портновскими ножницами, Разработчики упразднили обязательную кормежку прирученных зверей, удалили немало любимых нами квестов (хотя и добавили много новых) и вывели из оборота боеприпасы (стрелы и пули). Не знала, что когда-нибудь скажу это
Во-вторых, там уже работали лифты. Везде. Sapienti sat.
В-третьих, и с классовыми квестами было все в порядке – прежде чем начать играть, мы, наученные кисло-сладким опытом, внимательно изучили форум этого сервера и получили тому подтверждение, тактично, но с пристрастием допросив пятерых игроков и одного модератора.
В-четвертых, там тоже случались
Квесты сюжетные (это уже в-пятых), разумеется, работали не все – перефразируя одно стихотворение, «трензель – это вам не крендель, тут пиратка, а не оф». Многие из работающих, особенно те, что сложнее «убей таких-то, принеси столько-то», были оснащены творческими заглушками; например, спасать попавших в плен и отравленных НПС-соотечественников из Смертхольма приходилось, несмотря на выданное ранее противоядие, просто убивая их, как обычных враждебных монстров. (Ну да, Титаны разберутся.) А большая часть передвижной техники в Нордсколе не работала в принципе: java-эмулятор «Мангос» - как мы выяснили позже, экспериментируя уже с сервером домашним – вообще был недружественен к подобным вещам. И потому немало нордскольских квестов были переделаны, как там игроки говорили, в стиле квест взял, квест сдал; в смысле «тут же сдал», не отходя от благодетеля. И это, я вам скажу, было еще очень даже неплохое решение, позволяющее игроку идти по сюжету дальше; вариант похуже – на бесплатном сервере проблемы приключенцев админов не касаются.
И да, в-последних и окончательных, рейтинг был выбран, разумеется, х1 - мы никуда не хотели торопиться.
Теперь, наконец уже можно перейти к тем мои персонажками, которые были после Вирр, но тоже родились именно Азероте; и, конечно, барышнями-син’дорай!
Второй сразу после Дирзи идет Ирркуалин - от «irr» и «qualyn», сиречь, «скрытая союзница». Выбор имени объясняется легко – первоначально Иррка хотела стать Лазутчицей, на «корейском» наречии – рогой (для не игравших даже в DnD, поясняю: от «rogue», традиционно переводимого как «вор», «разбойник» или, чуть реже, «шельма»). На сервере-B и стало по сему; но, увы, только там – в те времена и класс этот был очень сложен и не столь удобен, как в нынешние дни, и я еще играть только начинала. А потому с карьерой Лазутчика у Иррки не сложилось; и в последующих своих воплощениях она всегда становилась Магом (или, на случай, если читатели, как и я, поклонники пана Сапковского - Магичкой). Цвет волос – рыжий, любимое направление – огненное. В отличии от Ди, весьма социальна, а в сравнении с Вирр - куда более легкомысленна. Из моих - единственная модница: на каждую специализацию у нее отдельные одежды, вооружение, гарнитур
Половинка раньше часто ехидничала, что Иррка, несмотря на свою ветреность, самая грамотная
Четвертой у меня родилась Ясраэна, моя первая (и, как позже оказалось, не последняя) в онлайн-жизни «контактная» воительница. Я всегда склонна уничтожать противников издали и загодя – оттого всегда лучники, фантики и маги - но тогда мне стало интересно попробовать style de mêlée. И потому Яся стала Паладином; и ей подошло – с ее (пусть и с поправкой на синдорайство) откровенно
Что ж, пока ограничим мое семейное онлайн-древо только четырьмя, ибо прочие родились позже, уже в лицензионном мире. Даже прежде, даже на пиратках с их неполным, скажем так, функционалом и «застывшим временем» (как правило, частные сервера ВОВ редко переводятся на навое дополнение; проще создавать новые), окружавшие нас возможности и предстоявшие приключения казались практически неохватными. И потому на сервера-B даже четыре персонажа (тогда – «целых четыре», а теперь уже «всего») осознавались мной как проявление неумеренного оптимизма; на одного-то время найти, а уж четырех, придется в эльфы выводить без отлучки и отсрочки. Что поделать - кто-то назовет нас чрезмерно распыляющимися, но мы не можем и не хотим уметь только и делать, что играть в одну игру те «самые двадцать четыре на семь»: даже на Земле еще осталось слишком много интересного. Да еще и прочие игры есть, и книжек всех не перечесть… В общем, как нам виделось, игрового содержания, с учетом множества классов и героинь, должно было хватить на долгие годы; и в отличии от Линейки, казалось бы, в ВОВе не было нужды развлекать себя самим. Но привычка уже давно стала второй натурой – если на сервере-А обозначились вечно любимые локации, то на сервере-B сложились наши ритуалы и традиции. Описывать и перечислять их все не стану (Рамина, хоть и мышь, но все-таки не настолько зверь), но о парочке расскажу.
Традиция первая, или Великий Поход за зверями
И Вирр, и ее вечная спутница-напарница (традиционно не упоминаю ее имя, ибо только половинка вправе рассказать о ней!), намеревались ходить разумеется и исключительно с котами.
Авторское отступление: для тех, кто позабыл или несведущ, напомню: это сейчас у Охотников в загоне для прирученных зверей больше пяти закладок с клетками. А в те времена их было ГОРАЗДО меньше, что приводило, как минимум к двум логичным последствиям – а) каждый зверовод специализировался на определенном семействе питомцев (если он, конечно, не являлся банальным манчкином*, способным думать лишь о превосходстве в ПВП) и b) рано или поздно, но персонажей-хантов становилось куда больше одного.
Но как ни чудесны в были рыси из Лесов Вечной песни, исполненные нежданности (да, уважаемые юные игроки, в наше время все прыголапы весьма уважали начинающих и таились невидимками в засаде), но нам с половинкой хотелось экзотики уже к десятому уровню. А где ее взять, если уникальных питомцев можно было приручать только выбрав особый талант, для которого требовался чуть ли не пятидесятый левел? Но не «экзотами» едиными живет охотничье самомнение - на сервере-B мы уже знали о таком важном для каждого уважающего себя Охотника сайте, как petopia.com. И изучив его, мы влюбились в лунопарда – чудесного тигра в черно-белую полоску, обитающего на Темных берегах Западного континента (если что, то мы, син’дорай, живем на Восточном). Этот выбор сулил нам не только зверей немалых эстетических достоинств, и не только возможность в своем
Перед выходом мы нажарили для наших будущих питомцев еды (каждый хант в те времена был обязан быть кулинаром; зверей тогда нужно было регулярно кормить, как персонажа в Subnautica!) и, выдохнув, отправились в путь…
Нет, не во дворец Ярости Солнца, где, как всем игрокам известно, расположен стационарный общественно-транспортный телепорт в руины Лордерона. Это вы знаете, что он там есть, это мы теперь знаем. А тогда – едва покинув Сервер-А, с его читерскими порталами во все столицы Орды у ворот Луносвета – мы про него даже не догадывались. Мы честно посмотрели на карту и набросали в записных книжках план – в стиле мистера Фогга:
Столица син’дорай, пригород – Транквиллион (перелеткой)
Транквиллион – Талассийский перевал (пешком)
Талассийский перевал – Восточные Чумные Земли (пешком)
Восточные Чумные Земли – Западные Чумные Земли (пешком)
Западные Чумные Земли - Тирисфальские леса, Брилл(пешком)
Брилл– Оргриммар (дирижабль)
Оргриммар – Колючий Холм (пешком)
Колючий Холм – Перекресток (пешком)
Перекресток – Ясеневый лес (пешком)
Ясеневый лес – Темные берега (пешком)
Темные берега – Луносвет (камень возвращения)
Так что приключения для нас, начались, само собой, задолго до земель Ночных эльфов. Тогда мы еще не обрели полезной привычки - прежде, чем куда-то отправляться, уточнять уровень тамошних потенциальных противников. Радиус агрессии на Севере-B был, конечно, куда ближе к официальному, но, как теперь все знают, чем выше разница между монстром и игроком, тем дальше первому заметно последнего. Мы тогда об этом еще только догадывались и сказать, что проход через Чумки держал нас в бодрящем напряжении, значит не сказать ничего. Особенно, если вспомнить, что тогда Восточные и Западные были зонами для, соответственно, пятидесятых и сороковых уровней…
Именно тогда мы избавились от линеечной привычки переживать о смерти и освоили настырную тактику низколевельных упрямцев – «упал, добежал призраком, поднялся, успел пробежать еще метров десять; цикл повторить…»
Авторское признание: огорчаться от незапланированной, пусть и временной гибели снова, но уже в ВОВе, я научилась спустя некоторое количество времени, уровне, скажем, на девяностом – когда стоимость посмертной починки снаряжения стала для союза грызуна с земноводной гораздо более ощутимой…
В общем, к причальной вышке в Брилле мы подходили, чувствуя себя уже
Истинно говорю вам: настоящие и подлинные трудности (или, по-«корейски», хардкор) создаем мы всегда себе сами.
Наш первый перелет – предвкушение, марш-бросок к вот-вот отбывающему
После логичного, словно по линейке с транспортиром размеченного Луносвета Оргриммар как поразил меня своей хаотичностью в тот первый раз, так и не перестает удивлять до сих пор, хотя я уже давно освоила в его пределах внутригородскую навигацию, причем - прямо как истинная хроно-драконица, сразу в нескольких временных версиях. (Матушка неизменно шутит, что в нашей реальности подобное топографическое смятение испытывают уроженцы культурной столицы, впервые оказавшись в столице официальной; что ж, как говорят на заокеанских серверах, «Immersive!..»). Но как-то мы тогда из Огри, все-таки выбрались.
«Дуэльная площадка» перед главными, Южными воротами нас не сильно удивила, но пробудила ностальгические воспоминания о старых-добрых ПВП-воротах в Дионе. Но все это были, скорее, приключения духа - настоящие онлайн-испытания возобновились в Перекрестке.
Для тех, кто далек от уже напрочь устаревшей Линейки – убивать служебных НПС там нельзя… Ну, как правило, нельзя. В общем, от настроек зависит. И от настроения владельцев сервера. В любом случае, в Л2 мы четко знали, что как стоял такой-то торговец (телепортист, квестодатель или просто податель неких благ) в таком-то городе и в конкретном месте, то там он стоять и будет - сегодня, завтра и всегда. Потому к зрелищу совершенно пустого (от НПС) и, одновременно, заваленного скелетами (игроков) ордынского поселения на пересечении степных путей мы были не вполне готовы. Мы тогда еще не знали, что Перекресток на пиратках – это местный мини-Сталинград (или, если угодно, микро-Геттисберг), где игроки подлого Альянса постоянно убивают «перелетчика» и прочих НПС, кого и если не лень, а ордынцы, соответственно, пытаются сему действу помешать. И потому мы совершили тактическую ошибку – остались ждать возрождения дрессировщика ветрокрылов…
Авторское отступление: на возможный вопрос, зачем нам сдалась перелетка, если мы все равно путешествовали пешком, отвечу – во времена WotLK приходилось «открывать» все без исключения маршрутные точки, чтобы потом можно было их использовать. Оказавшись в новом для себя поселении всегда и первым делом стоило познакомиться с местным извозчиком – дабы не закрутиться и в суматохе не позабыть; иначе возвращаться сюда вновь тоже пришлось бы пешим ходом.
И еще уточню – Сервер-B был тоже далеко не ПВЕ-типа. То есть были на карте так называемые спорные (оспариваемые) зоны и локации, где ПВП-режим включался автоматически. И Перекресток – именно из таковых.
…и, что характерно, дождались; но завязать знакомство не успели - вражеские роги, до сего момента пребывавшие в невидимости, вновь отправили наших неписей в их неписевое чистилище, а следом за ними, разумеется, и нас. Из верхних слоев атмосферы спикировала на летающих одрах парочка высокоуровневых наших - не то паладинов, не то воинов, вероятно давно карауливших лазутчиков Альянса; им наперерез откуда-то сбоку из-за холмов на бреющем подтянулись трое совсем уж хайлевельных Ночных… Вот тут-то, как сказано в книге «Терминатор-3», и начался самый Голливуд. Мы тогда, помнится, некоторое время полежали мертвыми, азартно вертя камерой, стараясь не упустить всяческих искрометных подробностей - в самом бою, обычно, не до впечатлений от видов и панорам; как и наблюдений за чужой тактикой.
По чести сказать, Перекресток для нас тоже в каком-то смысле, часть личной традиции – каждый раз, оказавшись там, даже проездом или пролетом, мы обязательно делаем остановку; хоть на минутку. И, как правило, с нашими персонажками обязательно что-нибудь да случается - когда забавное, а когда просто неожиданное.
От Перекрестка через Степи дорога вела в Ясеневый лес – в те времена место не столь страшное, как Чумки, но тоже, скажем так, вовсе не для приключенцев десятого ранга. Мы снова то гибли, то поднимались и бежали дальше – все больше от лап и клыков: раз или два, помнится встречались и потенциальные противники, но альянсовцы двадцать-какого-то уровня нас тогда не тронули – видимо от нашей
Наконец, миновав собственно лес и далее, отмахиваясь-уворачиваясь от злошипящих наг, пройдя по побережью, мы таки достигли искомых Темных берегов – тогда еще не пожженных войной, не изуродованных Катаклизмом… Вы думаете, что приключения наши закончились, мы затамили зверей и телепортировались домой? А вот индейская избушка! Ибо это на сайте Petopia про местную популяцию лунопардов в разделе «уровень» в те времена было сказано «8-12», но никто не пояснил, что левел 8 – то есть доступный нам, десятилевельным, для приручения – был только у детенышей. А их еще предстояло найти. А папы-мамы детенышей были как раз 11 и 12, и, как вы уже догадываетесь, поодиночке не ходили. А мы с половинкой к тому же были без зверей (чтобы приручить нового, надо отпустить или «спрятать» прежнего); да и убивать без крайней надобности котов не хотелось. Вот такие дела.
Спустя какое-то количество времени (и смертей во славу сытости лунопардов) мы невольно стали склонятся к мысли, что или у местных кошачьих в моде бездетность (вот она, теневая-обратная сторона чайдфри), или злобные Ночные Эльфы только прикидываются чтящими Природу поголовными друидами, а сами садистски и без жалости стерилизуют бедных котиков – детёныша мы отыскали с большим трудом и всего лишь в одно месте (на официальном сервере и ко времени Катаклизма их уже было два-три). Мы облегченно вздохнули, путем долгого спора определили, кто первая приручает (я хотела, чтобы половинка, половинка – чтобы я), припомнили должные серии «Тома и Джерри» и – выездной блудэльфийский цирк заработал. Одна показывает «козу» и убегает от "группы товарищей в полосатых купальниках", другая сулит кусающемуся и царапающемуся котенку много вкусностей и «показать Луносвет». При удачном завершении – дождаться респавна ребенка, затем повторить, но роли меняются.
По исходу предприятия мы с половинкой закатили пир – и в ВОВе, и в реале.
(продолжение снова последует)
*Применчания:
11) Для неигравших в WOW: Огри – Оргриммар – столица расы Орков и, одновременно, вообще всей Орды.
12) Канализировать, здесь - направить чью-л. мысль в нужном направлении (Словарь иностранных слов.- Комлев Н.Г., 2006.)
13) То есть, до обновления Cataclysm.
14) На «корейском» - то самое «с превышением уровня»
15) Для приверженцев семейных ценностей и родного фольклора – аналог отечественный, хотя и более триллерный: «Дружные вороны гуся съедают.»
16) Термин из DnD, означающий игрока, полностью игнорирующего отыгрыш и сюжетную составляющую, тупо наращивающего уровни и боевую мощь.