Рамина, Королева Полевых Мышей
...или что случается, когда незнакомые с Lineage 2 существа просят рассказать о вашем первом онлайне и истории ваших персонажей подробно:).

(Неосознанное подражание
позднейшим творениям Рубиной.
Именно им – на чуть более ранние,
гениальные, нас пока не хватает:)).


Небольшое необходимое вступление

     О существовании онлайн-миров я узнала относительно давно. Даже не имея дома компьютера и пропустив, допустим, сочинения Лукьяненко, все равно – учась в старших классах было невозможно хоть раз не услышать, например, об ультиме – таинственной силе, вредящей успеваемости и заставляющей забыть обо всем, что молодого человека (в основном, это поминали мальчики) обычно волнует. Но если даже в отношении одноклассников память меня подводит (что вполне возможно, ибо в массе своей они воспринимались как неизбежная, привычная, но не вполне востребованная помеха; сие нашло отражение в начальной главе фанфика по SWTOR) и в самом начале двухтысячных в школе это не было на слуху, то в любом случае – первая книга саги мэтра еврофантастики №1(1) о виртуальном граде уже года три-четыре как была опубликована. Знающие матушкины знакомцы (в отличии меня, она куда более социальна и общительна), не чуждые, как сейчас принято говорить, всяческим фэндомам, разъяснили нам про которые игры, где и как именно в книге намекается. В числе прочих равных поминалась и Ultima Online – одна из первых известных в этой стране онлайн-игр.
     Несмотря на некоторую привлекательность описаний - и вообще самой идеи о настоящей виртуальной жизни, да еще с такими возможностями – я была в то время более стойкой к соблазнам. Матушка не в счет – существо классической закалки, она до сих пор не вполне понимает, к чему иная виртуальность, помимо литературы; но не осуждает ни меня с половинкой, ни прочих геймеров и с удовольствием слушает повествования о чужих приключениях в «нарисованных мирах». Ну, это примерно как у меня с ролевым движением: к рассказам о проведенных игрищах благосклонна - вероятно, в силу раннего детского запечатления через сочинение Мазовой (она же Таллэ) «Киносъемки» - но по-прежнему не представляю, зачем бы мне самой в этом участвовать. Не говоря уже о том, что страслые и ужаслые повествования об онлайне – о том, как люди, пораженные этой чумой, забывали себя, родных, учебу, работу… и даже книги! – отвращали от сомнительного досуга и придавали стойкости, несмотря на уже зародившийся интерес к компьютерным играм вообще. Но тут опять матушкины знакомцы виноваты: потрясающий по своей художественной силе рассказ одного из них о его первом полном прохождении еще того, старого «Волчьего Логова» воспринимался впечатлительной мной как новая экранизация «Семнадцати мгновений весны»; а другой змей-искуситель смутил подростковое сознание тем, что в игре «Цивилизация» можно не просто воплотить мировую историю, но и написать свою; и даже воздвигнуть свое, личное государство. /Я потом честно спрашивала этого приятеля матушки, не работал ли он с сфере пропаганды или, на крайний случай, педагогики; на что седовласый джентльмен, отводя глаза, сказал, что просто хорошо понимает детей. Хороший человек:)/.
     Подводя черту (все-все, вступление почти закончено:)), суммируем: моя судьба – разделить сердце между играми и книгами была начертана и завизирована.

Онлайн, ранняя эпоха. Линейка.

На правах эпиграфа:
Линейка была первой. Это все, что о ней стоит знать.
Lesson to self: не пускай в дом людей. Они принесут в дом какую-нибудь гадость.
(Моя половинка, ©)


     Мне было девятнадцать, половинке – двадцать, мы уже были вместе, когда одна моя знакомая, нанеся визит «по делу в гости», коварно принесла с собой диск с игрой. Увы, даже и не вспомню, как она ухитрилась нас уговорить; аргумент «мы были пьяны» исключается – ни я, ни половинка не употребляем. Но так или иначе - прежний интерес голову поднял, а додревние страхи не проснулись: я (пока еще только я!) запустила клиент…

     (пользуясь случаем и тем, что у автора кончился чай)
     Корейцы — очень самобытный народ со своеобразной культурой и взглядом на мир. У них есть своеобразный национальный талант: взять что-нибудь неплохое, но непрактичное, и — ну, можно посмотреть, во что они превратили китайские иероглифы.
     Примерно таким же способом, похоже, создавалась линейка. Какие-то корейцы решили создать экзотический вымышленный мир, полный того, и сего, и еще вот этого, и чтобы еще ааах. Неподготовленному и/или не дальневосточному человеку трудно выжить, когда рядом корейцы.
          Корейцы коварны. Поэтому у линейки красивая заставка. В которой не видно ничего того, что потом ты будешь видеть каждый день, зато показывают много разного, которое ты больше не увидишь никогда (нечто подобное еще сделали в Еве; Ева — это космическая линейка. Якобы ее сделали не корейцы, но это неправда).
          Корейцы весьма талантливы. Поэтому в линейке сравнительно неплохая музыка (лучше, чем в Вове до лича), ее даже можно слушать, если ты не кореец. На третьи сутки в катах она удержит тебя на краю безумия. Или нет.
          Корейцы еще бывают художниками. Иногда — китайскими (это неплохо). Иногда нет (это по-разному). Понятие о перспективе к ним не то чтобы пришло поздно, оно просто у них китайское, вертикально ориентированное. Плюс еще врожденное чувство гармонии, тетрарное мышление и склонность к симметрии давят им на затылок. Это все к чему: непривычный человек попадает в мир, нарисованный корейцами, ух, как ему становится.
          Все, гонят.


     Поневоле хочется отложить перо оторваться от клавиатуры и убедить всех затаить дыхание – как затаила сейчас его я. Момент, как минимум, для меня, непростой; возвышенный и ностальгический – в тот миг (ну, ладно, спустя пару минут…) родилась моя, если не самая любимая (свои порождения надо любить все!), то самая первая и старшая (в значении, главная) персонажка – Дирзи.

     Авторское отступление: некоторое время назад, когда на мой дневник подписалась барышня, увлеченная хитрыми пластиково-шарнирными куклами, постоянно публикующая их фото в интерьере, с сюжетами и историями (каждая из кукол имеет свой характер, личность и судьбу), я поняла, что между этими куклами и нашей с половинкой персонажками онлайна нет никакой разницы. Что ж, к куклам я равнодушна, ибо в детстве моими основными, если не единственными игрушками были книги – жили мы с матушкой в девяностые очень скромно, и когда изредка случались условно (очень условно) лишние деньги, и вставал выбор «игрушки плюс косметика» или «пополнение книжных шкафов, собранных двоюродной бабушкой», мы с матушкой вместе-единогласно («слушали-постановили») голосовали за последнее. Но гендерные штампы таки догнали:);. Хотя и, как Рамине и свойственно, в вычурной форме.

     Но Дирзи – это фамильярно. Дирзи – это потом. Как и родовое имя, каковое проявилось уже после – в недавние годы, когда, во первых, генератор персонажей в подобных играх стал все чаще предлагать ввести family name и, во-вторых, ради радости и практики истории приключений в разных мирах стали записываться: усы, лапы, хвост и прочие документы-атрибуты личности пришлось уточнять до конца.
     Итак, имя. Вообще-то, это был не первых случай, когда я доводила эту линеечную барышню (ту, которая принесла диск) до, как сказала бы Вирр, познавательного потрясения - первый раз был в тот раз, когда она увидела нашу домашнюю библиотеку (восторг и восхищение, непередаваемое выражение глаз неиспорченного книжной культурой компьютерного ребенка – словно узревшего Изумрудный город воочию, но не вполне понимающего, к чему в квартире такая красота нужна). Но как минимум второй был именно тогда, в мои первые минуты в Линейке. Ибо я, к ее недоумению… то есть, сперва было удивление, а уже затем последовательность из недоумения, непонимания полного, тревоги сдержанной, тревоги нескрываемой – и так, далее, до широко распахнутых глаз – я, вместо того, чтобы как все нормальные игроки, зависнуть в персогенераторе, стала (совершенно не глядя на экран) творить записи на бумаге, сидеть с задумчивым видом, бегать к полкам. Я стала придумывать имя.
     Дары приносящая барышня сидела тихо и напряженно - как приличный человек на скамейке перед случайным зданием, оказавшимся домом скорби; я листала книги, половинка тихо хихикала в Morrowind - все были при деле.
     …Дело в том, что незадолго до происходящего я добралась до книг Сальваторе… на случай, если вы не знакомы, даже не знаю, как проще сказать – написаны они по миру D&D, или созданы на основе побочного и производного, как ныне принято говорить, сеттинга. В любом случае, о дроу – расе подземных чернокожих эльфов, поклоняющихся богине в облике гигантского паука, и обладающих близким к арахнидам половым диморфизмом (женщины чуть крупнее и сильнее мужчин) – вы наверняка слышали, а быть может, где и встречали. Так вот – этим народом и их обществом я была на тот момент весьма заинтересована. Сразу оговорюсь – ни о каком, скажем так, восторге (подобном позже в случае с син’дорай), речи не шло: общество у них, у дроу, деспотическое, нетерпимое к прочим расам до степени, каковую даже естественно-высокомерные эльфы (настоящие, не DnD-шные и не в представлении ролевиков) назвали бы откровенным фашизмом; к тому же - сплошные интриги и «все против всех». В таком мире и обществе жить я бы не согласилась – не мое, и для нервов неполезно; их общество, их вид и их культура мне были просто интересны и занимали как хитрый феномен (и как они вообще до сих пор не вымерли?). Хотя и тогда я понимала, что автору просто потребовался фэнтези-образ безусловно страшного государства зла и несвободы – но все же…

     (А пока наш романтик молодая пешеход снова отошла, вставлю еще раз свои пять копеек!)
     Еще до того, как непривычный человек попадает в мир, он еще и воплотиться должен в незабываемом корейском духе. Раминка-то у нас барышня крепкая — крякнула, но выдержала. У нее-то была прививка, она-то смотрела анимэ.
     Не всем так везет в жизни.
     Непривычному, но мужественному и решительному человеку тут приходится стиснуть зубы, ибо выбора у него не густо: треугольная физиономия с ушами вертолетом — белая; она же — черная; она же — без ушей, сепиевой гаммы; квадратная физиономия с неожиданно умеренными ушами — зеленая; борода; девочка пяти лет. На этом все.


     Выбор рас в L2, увы, невелик – «Это вам не кола!» - всего четыре. Уже и не вспомню, «прокрутила» ли я их все; половинка тут из-за левого плеча утверждает, что я сразу прикипела к Темным Эльфам и линеечную онлайн-ветераншу (упрашивающую поглядеть на прочих) уже воспринимала не серьезнее, чем белый шум. Вероятно, так оно и было:). Они мне, и правда, сразу понравились; и действительно сразу напомнили дроу – хотя кожа была у них, скорее, серая. Зато – профильная темная богиня Шиллен, тоже не любимая прочими богами:). И – разумеется! – имя моей персонажки (на тот момент я уже имела опыт компьютерных РПГ, и везде, где тогда еще частый шовинизм разработчиков позволял, играла за барышень) просто должно было быть настоящим, аутентичным, дровским. И – никак иначе! – самостоятельным и новосочиненным, никаким автором не использованным…
     Так родились (барабанная дробь…) целых две традиции – как игровая, так и, позднее литературная. Primo – мы никогда (*смущается* ну, почти никогда) не называем своих онлайн-барышень уже готовыми, не нами придуманными именами – даже из книг. Кстати, как оказалось, полезная привычка: приходя на новый сервер, не надо бояться, что «твое» имя занято и – не смирившись с конкуренцией – вместо привычного и приличного в написании, к примеру, Иллидана, изощрять и извращать любимца, вводя непотребность вида Илллидаааан. И secundo: когда половинка и матушка убедили меня, что совершенствовать стилистику и вообще избавляться от неуверенности и можно, и стоит с помощью условно-несерьезного творчества (матушкин термин) – то есть когда я стала и писать, и выкладывать фанфики – я поняла, что желаю тоже исключительно своих, до того никому не известных литературных персонажей; пусть и в не мной выясненном мире.
     До сих пор возношу тайные моления сердца к Ллос, Иштар, Шиллен и прочим сущностям дружественного гендера, что нашлись люди, не то раскопавшие наработки автора, не просто додумавшие за него язык дроу! Ибо – Дирзилене; «Dirz» и «ylene» - «мечта» и «девушка». Не то барышня, о которой мечтаешь, не то просто мечтательная особа – на мой и половинки взгляд, чудесная двойственность.

     Авторское отступление: простите, что пока рассказываю больше о персонаже, чем о самой игре – за все почти десять лет жизни моей Дирзи и прочих «воспитанниц», всего два человека за все время в онлайне поинтересовались, что означают наши имена. Но потерпите - я уже собралась, я готова, «Багира, я уже бегу-у-у-у…»

     Воистину, ни в одну речку не войдешь дважды. И последние годы, при нынешнем онлайн-изобилии, вспоминая Lineage II, хорошо понимаю – «все дело в волшебных пузырьках»; то есть и в том, что это впервые; и в «безрыбье» - нашем незнании альтернатив и незнакомстве с тем же WOW’ом. Да, это был наш (ну, пока что мой) первый онлайн, и то, что я (мы) – фактически - ничего не знала об онлайне… Нет, ну та знакомая девочка мне рассказывала много и часто, восторженно и взахлеб. Но в отличии от нас, она – человек, социальный до непредставимой крайности; и мне бы задуматься – но это, увы, было потом. А пока что – с придыханием - мой первый опыт.
     …Все нравилось, все было прекрасно. Смешно вспоминать, как я долго не хотела уходить из Храма Шиллен - там у Темных рождаются персонажи – увлеченно бегая по залу, убивая гремлинов, и на увещевания искусившей меня подружки - «да ты выйди, хоть квесты поделай! В ги вступи!» - добродушно отмахивалась. Добродушно – ибо не магичка, и превращать мешающих моему увлеченному занятию в ящериц и прочих тихих созданий не умею; по крайней мере, пока.
Но на третьем – взятом на безответных гремлинах – уровне я все же поднялась по лестнице…

     (И снова половинка: Раминка, брысь! Человек должен знать правду!)
     …И вот мужественный и решительный человек, насильственно осчастливленный антигравитационным бюстом и некоторыми еще менее понятными анатомическими особенностями, оказывается посередь чиста поля. О себе он знает только имя. В руках у него в лучшем случае узнаваемое оружие; если не так повезло — неузнаваемое (но есть и хорошая новость: что бы это ни было в руках, им можно бить по голове. Даже если оно — книга). Он облачен в воротник и высокие сапоги на высоких каблуках. Впереди у него равнина и деревья. Позади у него равнина и деревья. Слева у него черное замысловатое строение о трех этажах, шипах и шпилях. И неподалеку маячит что-то подобное, хотя и не строение, но тоже черное, в шипах и шпилях.
     Походив кругами, чтобы определить, где у этого может быть голова, бедный амнезированный приключенец выясняет, что сервер-то пиратский, таблички с буквами переведены промптом, но если очень постараться, то в этом может вдруг оказаться какой-то смысл...
     Тут вдруг приключенец падает на землю и умирает. В нем торчит стрела; где-то вдалеке стражники куда-то бегут. Это линейка. Такие дела.


     Ну, вообще-то, все было не так, а иначе – до ПК-шников дело дошло не сразу и сильно потом. А сперва были восторги – по меньше мере, у меня. Вот бы вспомнить, что относительно подобное – с большими, бесшовными ландшафтами - уже было среди игр? А ничего. Нет, ну был, уже конечно, Oblivion – с куда лучшей графикой природы, не спорю… Была вечно бесценная Морра-Morrowind. Но, будем честными - и даже наша ненавистница линеечной графики признает - пространства там маловаты, и несравнимы с линеечными. Весь – еще раз, болдом и курсивом – ВЕСЬ Обливион поместится между стартовой локацией Темных Эльфов и городом Gludio; а ВСЯ Морра – между вотчиной Темных и Gludin’ом. Первые дни - да что там, недели, если не больше – пространства мира Аден покоряли, впечатляли и подавляли. Редкие встречные игроки… да, а ведь сперва-то сам факт, что ты в игре не одна, что есть еще кто-то («кто-то» не в смысле «мало» или «несколько», а просто «неизвестные науке звери люди») казался таинственным и завораживающим. Было в этом – после Цивилизаций, после космических стратегий, Сталкера и даже после Фоллаута и тех же TES-совких игр, наполненных НПС – в том, что там, за экраном, есть еще кто-то, кроме тебя, живой, что-то непредставимо и непередаваемо магическое. Ну. по крайней мере, то самое, первое время…

     (И снова на арене – Раминкина половинка!)
     Говорят, самое интересное для человека — это другие люди. Приключенец смотрит вокруг. Вокруг полно интересных людей. Некоторые люди носят одежду. Черную, с шипами. Они дают квесты. Другие люди одеждой не обременены, у них воротники и сапоги с каблуками. Они берут квесты. Или не берут. Чаще не. Приключенец заинтересован. Человек пробегает мимо, останавливается, глядя в сторону. Говорит: «Лол Нуб». Приключенец хочет вежливо ответить: «Ни хао»(2). Но вспоминает, что это не по-корейски.
      Лучшее в линейке — это люди. Они говорят: «ГО РБ НИД БИШ СОРК ДЕСТР 17+»(3) . Это за городом. В городе они говорят: «ВТС АВА БВ ФУЛЛ»(4) . Приключенец впервые до настоящего города дошел. Настоящий город не под горой. Он на улице. В нем две дороги в форме крестика. По сторонам крестика домики с полезной начинкой. На южном конце крестика ворота. На северном конце крестика тоже ворота, но другие. На восточном конце крестика ворота, это для приключенца новый опыт. На западном тоже. Много в городе интересного. Люди вокруг бегают. Некоторые сидят. Некоторые — гномы. У них таблички: «БСД БССД 14 42»(5). Приключенец идет в церковь. К нему там люди подходят. Спрашивают: «СЕ? (6)»
     В церкви книжки продают. Не те, которыми бить, а те, которые есть, то есть учить. Некоторые книжки — книжки. Их едят воины и маги, воины все, а маги — кто не зеленые. Зеленые маги едят книжки, которые амулеты; они продаются не в церкви, а в трущобах. Книжки денег стоят. Приключенец деньги считает. На книжку не хватит. К нему люди подходят. Говорят: «КУ ГО ПАТИ »(7).


     И вот тут - как бы ни хотелось на первичных восторгах задержаться (и за счет невинного читателя еще раз эти восторги пережить) - уже сейчас надо помянуть о ковше дегтя. О квестах.
     С квестами в Линейке очень плохо. Сперва, очарованная миром и сутью виртуального «не здесь» ты об этом не думаешь – не до того. Но наступает момент, и ты - избалованная прежними одиночными РПГ, где все имело смысл и содержание, и под все подводился лор, порядок и баланс - ты начинаешь оглядываться… Нет, смутные сомнения еще пока не возникают, но вот некоторое недоверие глазам – да. И тот факт, что прекрасный, таинственный, одновременно сияющий и мрачный темно-эльфийский подземный город здесь именуется деревней – не самое странное. Так, меня спихивают с операторского… то есть, писательского кресла. I’ll be back.

     (Половинка Раминки о квестах и ориентировании – как они есть, без подмесу)
     … смысл. Ну, не то чтобы совсем смысл. Зачем приносить голубой камень этой жрице (жрица — это не так очевидно, это в табличке написано. Визуально — это опять черная конструкция с шипами, которая стоит внутри большой черной конструкции с шипами, у коей неожиданно оказывается всего один этаж, и тот под землей, снаружи строение квадратное, зато внутри круглое и с четырьмя выходами. Приключенец испытывает сильную дезориентацию), на кой черт он ей сдался и почему только за это она даст тебе что? Правильно, непонятную штуку, которую ты должен отнести некоему непроизносимому персонажу. А где он? Да вот. Рядом стоит. Не рядом — в пяти шагах, а рядом — вплотную. От жрицы отличить его визуально нельзя без специальной подготовки. Поэтому это трудный квест.
     Пометавшись между проходами, приключенец получает, наконец, пропуск в город (оо, город, думает он) и бежит туда со всех ног (сильно удивляясь принятому здесь способу передвижения). Кстати. Концы тут неблизкие. Бежать минут пять времени. Слева волки и черти. Черти? Черти-макроцефалы. Почему? Живут они тут, с волками. Справа — тоже волки и черти. Это чтобы всем хватило волков. И чертей. У них, волков и чертей, внутри бывают штаны. Они выпадают на пол. Это поражает воображение, правда, по первому разу. Потом как-то привыкаешь. А потом из них выпадают сережки. Их две, по одной на каждое ухо. Они из волка на пол выпадают. А чтобы не рассыпались и не терялись, они в коробочке.
     После этого приключенец думает, что он уже ко всему готов. Да и город вон уже показался, наверное. Правда, он не город, а гора. Вокруг деревья. В горе дыра. Квестовая табличка «город» показывает туда.
Город — он там внутри. То есть, он вообще-то деревня. В горе. Но не как у гномов. Гномы здесь под горой не живут, у них альпийская деревня со снегом и озерами. Под горой тут живут эльфы. Но не те, у которых белые уши, а те, у которых черные. Поэтому здания тоже черные. И в шипах. Внутри горы.
     На южном конце горы — дыра. И на севером конце горы — вторая дыра. Внутри выкопан крестик, вокруг коего расположены домики с той или иной полезной начинкой. В центре крестика (тут приключенец уже привык и постигает логику происходящего) — круглое сооружение с дырчатым полом, но без стен и крыши. Если в дырку посмотреть, там внизу Шиллен. Правда. Каменная. В натуральную величину — метров тридцать-сорок высотой. То есть, глубиной. И лицом запрокинутым глядит прямо приключенцу в глаза.
     За городом — если выйти через ту дыру, которая не та дыра, через которую входил (это трудный квест, с первой попытки он не дается) — совсем другая история. Там и местность другая. Справа — приподнятая равнина с деревьями. Слева — большой камень. За ним приподнятая равнина с деревьями. Там черти. А справа нет. Приключенец заинтригован. Он идет направо. Там деревья. Вдалеке какие-то колонны виднеются. Четыре колонны из равнины торчат вдали — минут двадцать бежать. Приключенец и бежит. В линейке часто приходится бежать. Долго. Перевозчиков тут не водится. Телепортатор есть. Он стоит 25600 денег. Это не в смысле - всего телепортера купить, это один перелет столько стоит. В одном черте бывает триста денег. В квесте бывает даже тысяча денег. Но еще же надо шмотки купить. Приключенец, пока бежит, считает. Воротник с сапогами — это бесплатно дают. А маленькое черное платье — оно уже денег стоит, тысяч десять или двенадцать. Колонны вдалеке вырисовываются. Справа деревья. Слева тоже деревья. А кроме платья надо еще оружие поновее, а оно тоже стоит денег. Только больше, чем платье. Тысяч двадцать. Слева волки тявкают. Справа нет. В одном волке бывает сто денег. Деньга тут единственная денежная единица. Их надо много тысяч насобирать.
     Колонны, оказывается, не из равнины торчат. У них там площадка каменная, квадратная. В центре дырка. Тоже квадратная (приключенец удивляется). В дырке вода. Розовая. Туда можно нырнуть и плыть. Приключенец снова заинтригован. Плывет. А воздух кончается.
     В какой стороне выход из города, это можно запомнить. Туда Шиллен, которая под полом, развернута спиной. Или лицом. Вот это запомнить нельзя. Или очень трудно. У приключенца не получается. Он опять к стартовой точке вышел.


     Если объективно, то вначале – в стартовой локации - все не выглядит так мрачно; это половинка свирепствует, скорее, задним числом и послезнанием. Квестов, да, и в начале немного, но все они более или менее увязаны сюжетом и смыслом; в нашем случае, подготовкой к сакральным торжествам в честь Шиллен и противодействию злоумышляющим его сорвать – строго по клятве гражданина США, как внешним врагам, так и внутренним. Но вот потом… потом, ты – избалованная упомянутым ранее – не вполне понимаешь, что тебе там делать.
     Но потом еще было не сразу. Стартовая – по крайней мере, так было задумано разработчиками – она до двадцатого уровня. До первой, как в Линейке говорят, профы. Это, если конечно, данный пиратский сервер (а других линеечных и доступных тогда и не было) имеет рейтинг икс-один. То есть опыт, добыча и прочее вы получаете в размерах, установленных разработчиками. Для справки – уже тогда были x3, x5, x10 и даже, говорят, x100. Всякие x-очень-много завелись значительно позже. Однако тенденция к «у нас ты прокачаешься за час» обозначилась еще в те времена былинные, и обратить на это внимание стоило. Но об этом чуть позже.

     Как некоторое количество лет спустя показал честный самоанализ, очень сильно, но незримо выручало воображение, тренированное на книгах и доисторических играх (благо наш первый семейный компьютер мы приобрели с матушкой очень поздно, очень задешево и очень старый; моей первой, личной и на личном компе цивой была, представьте себе, Civilization III). Впервые получив в подземной Столице (я сказала Столица и все! И никакая не village!) задание в места, от родной горы удаленные, и долго-долго – уже и солнце сесть успело – топча каблучками-сапожками тропинки, траву, болота и прочее, я сама мысленно населяла довольно пустые и скучные места. Я ожидала нежданных встреч (Линейка очень бедна на НПС), внезапных засад врагов Темных Эльфов (про квесты уже сказано), жаждала новых, неведомых монстров (разработчики Л2 экономили на моделях мобов до степени, просто настаивающей на версии, что они делались в РФ, где бюджет традиционно растаскан и все делается на те, что остались). Впервые оказавшись в Темном Лесу в ночи, я внезапно решила, что продолжать путешествие опасно, но и оставаться на месте нельзя – и из последних сил бросилась к темно-эльфийским (ну а какие еще могут быть на НАШЕЙ земле?!) руинам, надеясь, что сила предков защитит… вам смешно? Мне сейчас тоже.

     В этом и суть, как Lineage, так и любой традиционной, классической онлайн-игры. Для сведения: WOW – неклассичен. Это уникальная аномалия, «Индра среди желтопузиков», чьи создатели – гениальные люди! – предусмотрели все вкусы любых пользователей (в том числе, и таких, как мы с половинкой). Потому что нормальная, обычная онлайн-игра (для «нормальных» людей) совершенно не рассчитана на РПГ-вкусы; и не предназначена (или, если угодно, не уполномочена) игроков развлекать – ибо предполагается, что развлекать они станут себя сами. «Ненормальные», вроде нас – выдумывая и воображая содержание; или сочиняя на ходу свои квесты (например: квест на спутника-волка – пройтись по трем-четырем городам и селениям, с периодическим фармом ингров - выполняем исключительно пешком, как настоящее паломничество и взаправдашняя охота одновременно). «Нормальные и социальные» – о ком, собственно и речь, и для кого все в Л2 предназначено – наполняют Линейку содержанием и смыслом, общаясь.
     Да, именно так - в этом и есть то самое колумбово яйцо и ньютоново яблоко изначального онлайна: большинство игроков вообще и подавляющее (едва ли не абсолютное большинство) людей в Л2 в частности приходят в онлайн не затем, чтобы играть в игру. А чтобы общаться с людьми. Тот факт, что для очень и очень многих граждан среднестатистическая онлайн-игра – это нечто вроде очень расширенной, приукрашенной (и с многофункциональными «смайликами») помеси чата и соцсети, был для нас едва ли не самым главным социологическим открытием.
     И то, что такие как мы, продержались в Л2, пусть и сменив пару серверов, около года с небольшим, лишь подтверждает это – просто мы умудрились там совсем невероятным случаем познакомится с парочкой игроков, хоть отчасти нас напоминающих.

     О ПК-шниках. Вообще-то, сервер серверу рознь. И вот тут нам как раз в помощь те самые рейты сервера – подобно тайным знакам и отметинам воровских фэнтези-гильдий, они нам тихо, но явственно намекают: если вы не гиперсоциальны, если «общение» с людьми вообще и ПВП в частности для вас не главное – не ходите туда, где умножители выше х3. Не надо. Миры Х10 и выше созданы исключительно для ПВП.
     Во-первых, чтобы нормальный, порядочный, честный, нечитающий мальчик такого-то класса, получив от жестоких родителей наконец доступ к своему компьютеру, не тратил время – дни, недели, которых у него просто нет – на какую-то там нудную и скучную прокачку перса. Он, бедолага, хочет просто побегать-пострелять. На вопрос о интересности и вообще наличии квестов он рассмеется («гы, лол»); вопрос о отыгрыше и отношении к персонажу он не поймет в принципе («че?»). И потому, при подобных рейтингах, вожделенную по первости первую же профессию он получит… ну, уже через пару часов, наверное.
     Далее и во-вторых. Если вы думали, что WOW’вский принцип, когда при смерти от монстров страдает только ваш игровой кошелек (а при гибели от руки игрока – исключительно ваша гордость) есть привычное в онлайне положение дел и иначе не бывает, то вы, скажем так, пребываете во власти Майи. (Не той, которая пчела; а той, которая богиня.) Это как бесплатное обучение или пенсия – не обязательная норма, а благая воля и гуманизм конкретного государства. В данном случае – компании Blizzard. В Л2, когда вы убиты добрым человеком, с вас может с определенной вероятностью упасть ваш доспех, бижутерия или оружие. В том смысле, что «выпасть» - как с убитого монстра. И пока вы, возродившись в городе, скачете в поисках вашего бренного в поле обратно, ваш убийца – или просто другой, не менее добрый человек – может эти вещи за вас подобрать… ну, как НПС в Скайриме: «Ой, ты вот это уронила – как хорошо, что я проходила мимо и подобрала!».
     Но это еще почти что мелочи, ибо шанс дропа с тела у обычного игрока - не ПК и с чистой кармой - очень мал. А вот ваш опыт и уровень… Как и в WOW, в Л2 легко и быстро расти лишь в начале. И то, что с прежней жизнью вы потеряли пять процентов опыта, на каком-нибудь десятом, и даже двадцатом уровне не так уж страшно. Вот на тридцатом-сороковом уже раздражает – ибо потеряли вы их за секунду, а восстанавливать потерю вам куда дольше. Про уровень «пятьдесят» или «семьдесят» уже деликатно промолчу. Жалобы и инвективы в общий чат по данному поводу порой исполнены просто непередаваемой никакими метафорами экспрессии; а прямой текст следует высекать в граните - ибо ни монитор, ни бумага таких слов не перенесет. Посему, именно на подобный случай и сделаны рейтинги икс-очень-очень много. И там, где они есть, ПК-шников не много, а ОЧЕНЬ много – вам точно не туда.

     Сами ПК-шники тоже разные. Вы таки не поверите, но и в Линейке – то есть в игре для ПВП предназначенной и под него заточенной - среди них встречаются существа (даже неудобно о них говорить «люди»), разделяющие мнение, что в ПВП должно вовлекать лишь тех, кто этого хочет. На довольно известном сервере Abyss был очаровательный ПК-шник с неотразимым modus operandi: каждый раз, за некоторое время до того, как заявиться на Execution Ground и учинить кровопролитие, он посылал вперед прогуляться своего «запасного перса» - светлого эльфа с весьма красноречивым ником «Ховайся». Умные и внимательные игроки ценили и исчезали.
     (К слову и для ясности: Execution Ground – она же ЕГ – место, где пересекается квесты на профессию у множества классов; и именно те задания, по которым надо долго и мучительно изничтожать монстров, добывая десятки ингредиентов. Там всегда есть, кого поубивать.)
     А запасной персонаж есть у каждого ПК-шника, и у большинства он выполняет роль исключительно снабженца. Дело в том, что давным-давно, в далекой галактике в старинной игре Ultima, безопасность городов (ну, а может, и неких новичковых локаций) обеспечивалась Стражей. Злобный уголовник мог попытаться в городе убить беззащитного игрока, но был бы немедленно уничтожен набежавшими guards. Примерно, но не совсем так и в Линейке – стартовые зоны и каждое поселение охраняется стражниками, атакующими и убивающими красные ники on sight; правда, увы, в отличии от ультимовских, они не всемогущи и сильный высокоуровневый ПК-шник может стражника победить. Но в любом случае, игрок с ненадлежащей кармой старается к городским воротам лишний раз не приближаться. Вот и прячутся они в придорожных кустах, и их вторые окна бегают к ним, как миссис Бэрримор к брату-каторжнику, с узелком и свечками.

     Но личности, подобные Ховайся, крайне редки - навроде рыбы-латимерии. ПК-шник линеечный стандартный, обыкновенный - типичная wonnabe шпана, в реальности шпаны боящаяся, а в онлайне сублимирующая, а посему – подражающая ненавистному кумиру во всем. Помещать вам играть, как вам хочется и доказать превосходство – для него главная и основная радость. В WOWе таких почти и не водится – в силу того, что там только на особых ПВП-серверах есть возможность атаковать вне города любого игрока, да и то не во всех локациях; а на серверах нормальных любители ПВП и ПВЕ строго разделены чудесной кнопочкой на портрете.

     С ПВП в стандартном онлайне есть еще один нюанс – скажем так, групповой: официальные войны меж гильдиями/кланами/корпорациями. В WOWe такого зверя нет, потому объясню: есть те, кто ведут «честную» уголовную жизнь, и прячутся от стражи и «бескорыстных», озабоченных добычей с ПК-шников народных мстителей; а есть те, кто убивать игроков хотят, но оставаясь в чистоте и пребывая в законности – для таких в игре предназначен механизм объявления войны. Если игрок из клана A убьет игрока из клана B, и оба клана в данный момент воюют, то это не ПК, а real politic; и ни одна карма не пострадает. Но тут для подобных нам раздолье: во-первых, войны объявляются только меж кланами – а никто не требует от нас объединяться в клан. Но даже если вы, вроде нас с половинкой, всегда (почти всегда; в SWTOR был случай особый) создаете «семейные гильдии», то все равно от подобного «законного отстрела» пребываете в безопасности: в Линейке объявление войны можно просто не принять. И все. Чудесно, не правда ли? Вот в EVE все гораздо хуже.

     Если по чести говорить, то и матушка, и половинка правы: люди даже в онлайне способны позабавить – при определенных, зачастую заранее продуманных и сочиненных обстоятельствах. Впрочем, иногда и спонтанно. Зачну из Вергилия последовательно, но издалека (крепитесь, вы сами сказали, что хотите подробностей:)).
     Дело в том, что Линейка – хотя мы с вами уже определили ее как игру, для онлайна типичную – уникальна среди прочих отношением к ремеслам, сиречь крафту. Жители Азерота, никогда не покидавшие свой мир и не знакомые с ложными гипотезами немецких ученых-расологов XIX века, просто не поверят, что способность-возможность уметь что-то создавать может хоть где-нибудь зависеть от генетики и происхождения. Но в Линейке все именно так: единственная раса, способная к крафту, это гномы.

     Авторское отступление: несмотря на уже давно и последовательно прививаемую мне половинкой привычку «анализировать то», не могу точно сказать – именно ли с Л2 я стана недолюбливать этот народ. С одной стороны, да – как эксклюзивные производители, именно гномы-игроки особенно жадны, циничны и неприятны; да - в силу того, что большинство онлайн-игроков – молодые и не очень люди, в силу гендерных стереотипов не всегда хорошо воспитанные (а если иногда и барышни, то часто прикидывающиеся мальчиками и подражающие отнюдь не лучшему), и если на это еще и накладывается образ (vivendi et operandi) надутого бородатого спекулянта с книжной ярмарки… да, всему этому сопротивляться сложно. Но точно не скажу.

     Но ведь есть в Линейке и гномки! Ох, эти линеечные гномобарышни… :);. Я даже предполагать не рискую, кто был тот южнокореец, что придумывая игровую расу гномов, придал им такой… сложносочиненный и наводящий на странные мысли половой диморфизм: гномы-мужчины все исключительно толстые, бородатые старички; барышни – игривые миловидные малолетние «школьницы». Но, как известно, есть такие паттерны, гештальты и просто приемы, коим все покорны и каковые неотразимы вне зависимости, знаете ли вы о их воздействии или нет; вот этот, с линеечными гномками - из таковых. Даже некоторые суровые real man’ы, виртуозы ПВП и стойкие приверженцы, скажем тактично - традиционно-уличных мужских взглядов, были нестойки к обаянию гномо-нимфеток и заводили себе таких персонажей. Многие из них, находясь в подобном образе, являли собой яркое доказательство утверждению, что «бытие определяет сознание»; то есть становились менее «уличными», хотя и не в меру шаловливыми. По словам одного такого нашего знакомца – того, что среди прочих не из худших – «Гномки провоцируют»©.

(to be continued)

Примечания:
1) Интересно, как нынче наш неумеренный писатель-патриот Лукьяненко отзовется, если ему напомнить об этом звании, коим он некогда гордился?
2) Ni hao (кит.) – иероглифы «Ты» и «хорошо», аналогично нашему «Добрый день»
3) Проще перевести на вововский и без экскурса: ГО РБ НИД БИШ СОРК ДЕСТР 17 – «на рейд-босса требуется танк, хил и дамагер не ниже 17 уровня»
4) ВТС АВА БВ ФУЛЛ – «Хочу продать полные наборы сетов Avadon и Blue Wolf»
5) БСД БССД 14 42 – «Продаются усилители холодного и магического оружия Д-класса по 14 и 42 монеты соответственно»
6) «Shillen Elder?» - вопрос, не является ли адресат баффером и одновременно просьба осчастливить баффами.
7) Предложение объединиться в группу; до чего же мерзкий жаргон…

@темы: Публицистика, Игры, в которые играют мышки, Нравы фэндома, Смех сквозь слезы

Комментарии
06.10.2017 в 14:39

long-forgotten stories are revealed to those who travel through the woods
Оо, линейка. Ностальгия.
А разве ВТС - не WTS, want to sell, то есть продам, "куплю" будет WTB?
06.10.2017 в 14:44

Рамина, Королева Полевых Мышей
Лаэ, ой, сейчас поправлю...
Спасибо за подсказку!

А так, да)) ностальгия, хотя и понимаешь, что игра так себе...